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Scratch: Schritt für Schritt

Wähle die Hilfe zu deinem nächsten Schritt. Baue in deinem bereits geöffneten Scratch-Projekt weiter. Passe Figuren, Texte und Werte an deinen Auftrag an.

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Erste Schritte

Eine Figur bewegt sich und spricht.

  1. Scratch vorbereiten

    Öffne Scratch über den Link „Scratch öffnen“. Klicke oben auf das Zahnrad (Settings / Einstellungen). Wähle unter Language / Sprache Deutsch. Schließe ein offenes Tutorialfenster mit seinem Kreuz. Klicke unten rechts die Katze an.

  2. Start festlegen

    Ziehe aus Ereignisse den Block mit der grünen Flagge in die freie Programmierfläche. Hänge aus Bewegung „gehe zu x: −100 y: 0“ und „setze Richtung auf 90 Grad“ darunter.

  3. Bewegung bauen

    Hänge aus Steuerung „wiederhole 10 mal“ an. Schiebe aus Bewegung „gehe 10 er Schritt“ in den Wiederholungsblock. So läuft die Katze insgesamt 100 Schritte.

  4. Sprechen lassen

    Hänge unter die Wiederholung den Aussehen-Block „sage Hallo! für 2 Sekunden“. Ändere den Text. Alle Blöcke müssen zusammenhängen.

  5. Ausprobieren

    Klicke die grüne Flagge an. Die Katze beginnt links, läuft zur Mitte und spricht. Starte zweimal: Beide Durchläufe müssen am gleichen Ort beginnen.

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Wenn das Tutorial lädt, kannst du auch dessen Karten nutzen. Dein Auftrag bleibt auf der Unterrichtsseite geöffnet.

Figuren hinzufügen

Du wählst mehrere Figuren aus und programmierst jede einzeln.

  1. Bibliothek öffnen

    Klicke unten rechts unter der Bühne auf das runde Katzensymbol „Figur wählen“. Wähle eine Figur aus der Bibliothek.

  2. Figur auswählen

    Klicke unten in der Figurenliste auf die neue Figur. Ihr Bild ist markiert. Die Blöcke, die du jetzt baust, gehören dieser Figur.

  3. Figuren vorbereiten

    Gib der Figur einen passenden Namen. Stelle Größe und Position ein. Für eine weitere Figur öffnest du die Figurenbibliothek erneut.

  4. Eigenes Skript bauen

    Baue bei jeder Figur ein kleines Skript: grüne Flagge, danach „sage … für 2 Sekunden“. Verwende für jede Figur einen eigenen Text.

  5. Prüfen und weiterbauen

    Starte mit der Flagge. Beide Figuren können gleichzeitig sprechen. Für ein Gespräch nacheinander nutze die Anleitung „Eine Geschichte programmieren“. Kehre danach zu deinem Bauauftrag zurück.

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Bühnenbilder auswählen

Du legst Orte an und wechselst zwischen ihnen.

  1. Bühnenbild wählen

    Klicke ganz rechts unten auf das runde Landschaftssymbol „Bühnenbild wählen“. Wähle einen Hintergrund aus der Bibliothek.

  2. Weiteren Ort hinzufügen

    Öffne die Bühnenbildbibliothek erneut und wähle einen zweiten Ort. Klicke rechts unten auf die Bühne und oben auf „Bühnenbilder“, um die vorhandenen Bilder zu sehen.

  3. Namen merken

    Lies die Namen beider Bühnenbilder ab. Du brauchst sie gleich in den Auswahlfeldern der Blöcke. Wechsle oben wieder zu „Code“.

  4. Wechsel programmieren

    Baue bei der Bühne: grüne Flagge → „wechsle zu Bühnenbild [erster Ort]“ → „warte 2 Sekunden“ → „wechsle zu Bühnenbild [zweiter Ort]“. Die Wechselblöcke findest du unter Aussehen.

  5. Neustart testen

    Starte zweimal. Bei jedem Start muss zuerst der erste Ort erscheinen. Für deinen Bauauftrag kannst du den zweiten Wechsel später durch eine Nachricht auslösen.

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Eine Geschichte programmieren

Drei Figuren sprechen in einer festen Reihenfolge.

  1. Figuren vorbereiten

    Wähle drei Figuren und einen Hintergrund. Benenne die Figuren A, B und C und verteile sie auf der Bühne.

  2. A beginnt

    Wähle Figur A. Baue: grüne Flagge → „sage Hallo! für 2 Sekunden“ → „sende [B ist dran] an alle“. Lege im Nachrichtenmenü über „Neue Nachricht“ den Namen an.

  3. B antwortet

    Wähle Figur B. Baue: „Wenn ich [B ist dran] empfange“ → „sage Ich bin B. für 2 Sekunden“ → „sende [C ist dran] an alle“.

  4. C beendet den Dialog

    Wähle Figur C. Baue: „Wenn ich [C ist dran] empfange“ → „sage Und ich bin C! für 2 Sekunden“. Ändere die Texte passend zu deiner Geschichte.

  5. Reihenfolge prüfen

    Starte mit der Flagge. A spricht zuerst, danach B und zuletzt C. Verwende für diesen Dialog bei B und C nur die Nachrichten als Start. Ergänze weitere Sätze mit weiteren Nachrichten.

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Figuren animieren

Eine Figur bewegt sich mit wechselnden Kostümen.

  1. Passende Figur wählen

    Wähle eine Figur und öffne oben „Kostüme“. Prüfe, ob sie mindestens zwei unterschiedliche Kostüme besitzt. Falls nötig, wähle eine andere Figur mit mehreren Kostümen.

  2. Startzustand bauen

    Wechsle zu „Code“. Baue: grüne Flagge → „gehe zu x: −100 y: 0“ → „setze Richtung auf 90 Grad“ → „wechsle zu Kostüm [erstes Kostüm]“.

  3. Animation wiederholen

    Hänge „wiederhole 10 mal“ an. Lege darin untereinander: „gehe 10 er Schritt“, „wechsle zum nächsten Kostüm“ und „warte 0.15 Sekunden“.

  4. Tempo verändern

    Starte die Animation. Eine größere Wartezeit macht den Kostümwechsel langsamer. Eine kleinere Schrittzahl macht die Bewegung kürzer.

  5. Für deinen Auftrag anpassen

    Teste den Neustart. Wenn die Animation erst später beginnen soll, starte die Wiederholung durch eine passende Nachricht aus deiner Geschichte oder deinem Spiel.

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Steuern, Berührungen und Punkte

Eine Figur sammelt Sterne mit den Pfeiltasten.

  1. Spiel vorbereiten

    Wähle eine Spielfigur und einen Stern. Benenne die Spielfigur „Sammler“. Erzeuge unter Variablen die Variable „Punkte“ für alle Figuren.

  2. Gemeinsamen Start bauen

    Baue beim Sammler: grüne Flagge → „setze Punkte auf 0“ → „gehe zu x: 0 y: 0“ → „sende [Spielstart] an alle“. Genau dieses Skript setzt die Punkte zurück.

  3. Steuerung bauen

    Baue beim Sammler ein zweites Skript: „Wenn ich [Spielstart] empfange“ → „wiederhole fortlaufend“. In die Schleife kommen vier einzelne falls-Blöcke. Taste rechts: ändere x um 5. Taste links: ändere x um −5. Taste oben: ändere y um 5. Taste unten: ändere y um −5. Den Block „Taste … gedrückt?“ findest du unter Fühlen.

  4. Stern einsammeln

    Baue beim Stern: „Wenn ich [Spielstart] empfange“ → „gehe zu x: 120 y: 80“ → „zeige dich“ → „wiederhole fortlaufend“. In die Schleife: „warte bis [wird Sammler berührt?]“ → „ändere Punkte um 1“ → „wiederhole bis [nicht [wird Sammler berührt?]]“ mit „gehe zu Zufallsposition“ im Inneren → „warte 0.1 Sekunden“. „nicht“ findest du unter Operatoren.

  5. Punkte prüfen

    Fahre mit dem Sammler zum Stern. Jede Berührung zählt genau einmal. Starte erneut: Die Punkte müssen 0 sein. Für deinen Bauauftrag ergänzt du das geforderte Ziel und Spielende.

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Einen Punktezähler bauen

Jeder Klick auf eine Figur gibt genau einen Punkt.

  1. Zähler anlegen

    Wähle eine Figur. Öffne Variablen → „Neue Variable“. Nenne sie „Punkte“ und wähle „Für alle Figuren“. Das Häkchen neben Punkte zeigt den Zähler auf der Bühne.

  2. Zähler zurücksetzen

    Baue bei der Figur: grüne Flagge → „setze Punkte auf 0“. So beginnt jeder neue Versuch bei 0.

  3. Klicks zählen

    Baue ein zweites Skript: „Wenn diese Figur angeklickt wird“ → „ändere Punkte um 1“. Lass die beiden Skripte getrennt.

  4. Rückmeldung ergänzen

    Hänge an das Klickskript „ändere Effekt Farbe um 25“ an. Die Figur verändert sich nun bei jedem Klick. Hänge an das Flaggen-Skript „schalte Grafikeffekte aus“ an.

  5. Testen und übertragen

    Klicke fünfmal auf die Figur. Der Zähler muss 5 zeigen. Ein Flaggenklick setzt ihn wieder auf 0. Bei einem Sammelspiel gehört „ändere Punkte um 1“ in die Berührungsprüfung deines Auftrags.

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Musik und Klänge

Du spielst einen Klang ab und baust eine kurze Melodie.

  1. Klang auswählen

    Wähle eine Figur und öffne oben „Klänge“. Klicke unten links auf „Klang wählen“ und suche einen Klang aus. Merke dir seinen Namen.

  2. Klang abspielen

    Wechsle zu „Code“. Baue: grüne Flagge → „spiele Klang [dein Klang] ganz“. Den Klangblock findest du in der rosa Kategorie Klang.

  3. Musik hinzufügen

    Klicke ganz links unten auf „Erweiterung hinzufügen“. Wähle „Musik“. Unter den neuen Musikblöcken kannst du Instrument und Tempo festlegen.

  4. Kurze Melodie bauen

    Baue unter einem neuen Startblock „Wenn diese Figur angeklickt wird“ drei Musikblöcke „spiele Ton … für … Schläge“. Wähle zum Beispiel die Töne 60, 64 und 67 und jeweils 0.5 Schläge.

  5. Hören und prüfen

    Nutze Kopfhörer. Die Flagge spielt den Klang; ein Klick auf die Figur spielt die Melodie. Die rote Stopp-Schaltfläche beendet laufende Klänge. Verwende die Klänge danach passend zu deinem Auftrag.

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Einen Namen animieren

Buchstaben reagieren auf Klicks und Tasten.

  1. Buchstaben wählen

    Öffne „Figur wählen“ und suche nach Buchstaben. Wähle mindestens drei Buchstaben deines Vornamens oder eines erfundenen Namens. Ordne sie nebeneinander an.

  2. Ersten Buchstaben programmieren

    Wähle den ersten Buchstaben. Baue: „Wenn diese Figur angeklickt wird“ → „ändere Effekt Farbe um 25“.

  3. Zweiten Buchstaben bewegen

    Wähle den zweiten Buchstaben. Baue: „Wenn diese Figur angeklickt wird“ → „wiederhole 12 mal“. In die Schleife kommen „drehe dich um 30 Grad“ und „warte 0.05 Sekunden“.

  4. Weitere Buchstaben gestalten

    Lass einen weiteren Buchstaben beim Anklicken sprechen oder einen Klang abspielen. Baue das Skript immer bei dem Buchstaben, der reagieren soll.

  5. Zurücksetzen und prüfen

    Baue bei jedem Buchstaben zusätzlich: grüne Flagge → „schalte Grafikeffekte aus“ → „setze Richtung auf 90 Grad“ → „setze Größe auf 100 %“. Klicke die Buchstaben einzeln an und starte danach mit der Flagge neu.

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