Stunde 4: Das merke ich mir

Merke: So arbeitet ein System

1. Eingabe

Das System erhält eine Information.

Tür: Sensor meldet Bewegung.
Scratch: Klick auf die Flagge.

2. Verarbeitung

Das Programm prüft eine Regel oder führt Anweisungen aus.

Tür: „Bewegung erkannt?“
Scratch: Blöcke der Reihe nach ausführen.

3. Ausgabe

Das System erzeugt eine Wirkung.

Tür: Riegel bewegt sich, Anzeige leuchtet.
Scratch: Figur bewegt sich, Sprechblase erscheint.

Eingabe → Verarbeitung → Ausgabe. Der Speicher hält Daten für später fest.

Eine Meldung ist eine Spur: „Entriegelung angefordert“ im Protokoll zeigt eine Anforderung. Prüfe zusätzlich, ob sich der Riegel wirklich bewegt.

EVA an unseren Scratch-Programmen

Eingabe: Dein Klick oder Tastendruck erreicht das Programm. Verarbeitung: Scratch führt die gestarteten Anweisungen aus, verändert Werte, wartet oder wiederholt Schritte. Ausgabe: Du siehst eine Wirkung auf der Bühne oder hörst einen Klang.

ProgrammEingabeVerarbeitungAusgabe
GrundauftragDu klickst auf die grüne Flagge.Scratch startet den zugehörigen Stapel und führt „gehe 10 Schritte“ und danach den Sprechblock aus.Die Figur bewegt sich; danach erscheint die Sprechblase.
A: Zwei StartsignaleDu klickst auf die Flagge oder auf die Figur.Scratch startet den Stapel mit dem passenden Ereignisblock und führt dessen Anweisungen aus.Je nach Klick erscheint ein anderer Satz.
B: Bewegung mit PausenDu klickst auf die grüne Flagge.Scratch setzt Startort und Richtung und führt die Schleife viermal aus: Bewegung und Warten.Die Figur bewegt sich viermal mit Pausen. Die veränderte Position ist sichtbar.
C: Zwei FigurenDu klickst auf die grüne Flagge.Scratch startet die Flaggenstapel beider Figuren. Jeder Stapel setzt den eigenen Startort und führt seine Bewegung aus.Beide Figuren bewegen sich. Nach der Änderung bewegt sich nur die zweite weiter.
Mini-Aufgabe: FarbeDu klickst auf den Buchstaben P.Scratch führt den Klickstapel aus und verändert den Farbeffekt um 25.P erscheint in einer anderen Farbe.
Mini-Aufgabe: KlangDu drückst die Leertaste.Scratch startet den passenden Tastenstapel und führt den ausgewählten Klangblock aus.Du hörst den Klang.
Mini-Aufgabe: DialogDu klickst auf die grüne Flagge.Die Katze führt ihren Sprechblock aus. P wartet zwei Sekunden und führt dann seinen Sprechblock aus.Erst erscheint der Satz der Katze, danach die Antwort von P.
Mini-Aufgabe: PfeiltastenDu drückst Pfeil rechts oder Pfeil links.Scratch startet den passenden Tastenstapel und verändert den x-Wert um 10 oder −10.P bewegt sich nach rechts oder links.

Merksatz: „Ich klicke die Flagge. Scratch führt meine Blöcke aus. Die Figur bewegt sich und zeigt einen Satz.“

Der gelbe Startblock legt fest, auf welche Eingabe das Skript reagiert. Die Verarbeitung ist die Ausführung des Programms. Die Bewegung auf der Bühne, die Sprechblase und der hörbare Klang sind Ausgaben.

Erkläre dein eigenes Programm

  1. Was machst du, um dein Programm zu starten?
  2. Welche Anweisungen führt Scratch danach aus, und in welcher Reihenfolge?
  3. Was kannst du auf der Bühne sehen oder hören?

Nenne Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe in drei zusammenhängenden Sätzen. Zeige die passenden Blöcke und starte dein Programm.

Merke: Programmieren und prüfen

Algorithmus
Eine Folge eindeutiger Schritte zum Lösen einer Aufgabe.
Startsignal / Ereignis
Ein Flaggenklick, Figurenklick oder Tastendruck startet das zugehörige Skript.
Sequenz
Die Anweisungen in einem Stapel werden in ihrer Reihenfolge ausgeführt. Flagge → gehe 10 Schritte → sage Hallo.
Gezielter Test
Wirkung vorhersagen → gleiche Startbedingungen herstellen → eine Sache ändern → starten → beobachten und vergleichen.
Speichern
Projekt als .sb3 im vereinbarten Ordner ablegen. Wieder öffnen, starten und die letzte Änderung prüfen.

Beispiel: Start x = −100, y = 0, Richtung 90. 10 Schritte enden bei x = −90; 20 Schritte bei x = −80. Vor jedem Vergleich denselben Start herstellen.

Weiterlernen mit Tutorials und Zusatzaufgaben

Schleife: Wiederholt die eingeschlossenen Anweisungen. Viermal 20 Schritte ergeben 80 Schritte. Eine Pause innerhalb der Schleife wird viermal ausgeführt.

Zwei Figuren: Jede Figur hat eigene Skripte. Wähle vor dem Bauen die passende Figur unter der Bühne.

Wiederholung: Text und Daten

So behältst du es

  1. Lies Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe und das Testbeispiel.
  2. Decke den Merkzettel ab oder wechsle zurück zur Stundenseite. Erkläre einem Partner EVA am Türsystem und an Scratch.
  3. Nenne aus dem Gedächtnis, wie du einen fairen Vergleichstest machst und wie du eine gespeicherte Datei prüfst.
  4. Schau wieder nach. Verbessere eine unvollständige Erklärung.

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