1. Eingabe
Das System erhält eine Information.
Tür: Sensor meldet Bewegung.
Scratch: Klick auf die Flagge.
Das System erhält eine Information.
Tür: Sensor meldet Bewegung.
Scratch: Klick auf die Flagge.
Das Programm prüft eine Regel oder führt Anweisungen aus.
Tür: „Bewegung erkannt?“
Scratch: Blöcke der Reihe nach ausführen.
Das System erzeugt eine Wirkung.
Tür: Riegel bewegt sich, Anzeige leuchtet.
Scratch: Figur bewegt sich, Sprechblase erscheint.
Eingabe → Verarbeitung → Ausgabe. Der Speicher hält Daten für später fest.
Eine Meldung ist eine Spur: „Entriegelung angefordert“ im Protokoll zeigt eine Anforderung. Prüfe zusätzlich, ob sich der Riegel wirklich bewegt.
Eingabe: Dein Klick oder Tastendruck erreicht das Programm. Verarbeitung: Scratch führt die gestarteten Anweisungen aus, verändert Werte, wartet oder wiederholt Schritte. Ausgabe: Du siehst eine Wirkung auf der Bühne oder hörst einen Klang.
| Programm | Eingabe | Verarbeitung | Ausgabe |
|---|---|---|---|
| Grundauftrag | Du klickst auf die grüne Flagge. | Scratch startet den zugehörigen Stapel und führt „gehe 10 Schritte“ und danach den Sprechblock aus. | Die Figur bewegt sich; danach erscheint die Sprechblase. |
| A: Zwei Startsignale | Du klickst auf die Flagge oder auf die Figur. | Scratch startet den Stapel mit dem passenden Ereignisblock und führt dessen Anweisungen aus. | Je nach Klick erscheint ein anderer Satz. |
| B: Bewegung mit Pausen | Du klickst auf die grüne Flagge. | Scratch setzt Startort und Richtung und führt die Schleife viermal aus: Bewegung und Warten. | Die Figur bewegt sich viermal mit Pausen. Die veränderte Position ist sichtbar. |
| C: Zwei Figuren | Du klickst auf die grüne Flagge. | Scratch startet die Flaggenstapel beider Figuren. Jeder Stapel setzt den eigenen Startort und führt seine Bewegung aus. | Beide Figuren bewegen sich. Nach der Änderung bewegt sich nur die zweite weiter. |
| Mini-Aufgabe: Farbe | Du klickst auf den Buchstaben P. | Scratch führt den Klickstapel aus und verändert den Farbeffekt um 25. | P erscheint in einer anderen Farbe. |
| Mini-Aufgabe: Klang | Du drückst die Leertaste. | Scratch startet den passenden Tastenstapel und führt den ausgewählten Klangblock aus. | Du hörst den Klang. |
| Mini-Aufgabe: Dialog | Du klickst auf die grüne Flagge. | Die Katze führt ihren Sprechblock aus. P wartet zwei Sekunden und führt dann seinen Sprechblock aus. | Erst erscheint der Satz der Katze, danach die Antwort von P. |
| Mini-Aufgabe: Pfeiltasten | Du drückst Pfeil rechts oder Pfeil links. | Scratch startet den passenden Tastenstapel und verändert den x-Wert um 10 oder −10. | P bewegt sich nach rechts oder links. |
Merksatz: „Ich klicke die Flagge. Scratch führt meine Blöcke aus. Die Figur bewegt sich und zeigt einen Satz.“
Der gelbe Startblock legt fest, auf welche Eingabe das Skript reagiert. Die Verarbeitung ist die Ausführung des Programms. Die Bewegung auf der Bühne, die Sprechblase und der hörbare Klang sind Ausgaben.
Nenne Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe in drei zusammenhängenden Sätzen. Zeige die passenden Blöcke und starte dein Programm.
Beispiel: Start x = −100, y = 0, Richtung 90. 10 Schritte enden bei x = −90; 20 Schritte bei x = −80. Vor jedem Vergleich denselben Start herstellen.
Schleife: Wiederholt die eingeschlossenen Anweisungen. Viermal 20 Schritte ergeben 80 Schritte. Eine Pause innerhalb der Schleife wird viermal ausgeführt.
Zwei Figuren: Jede Figur hat eigene Skripte. Wähle vor dem Bauen die passende Figur unter der Bühne.
Zurück zu Schritt 3: Erinnern · Zum Abschluss
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