Beginne mit Schritt 1
Dein Ziel: Baue das Programm, teste es und speichere die Datei.
Lass diese Anleitung offen. Scratch öffnet daneben in einem zweiten Tab. Baue dort den sichtbaren Schritt. Komm danach hierher zurück.
Die Haken speichern deine erledigten Schritte sofort. Am Ende wird „Aufgabe abschließen“ aktiv, sobald alle Schritte einen Haken haben. Vergleiche mit „Das sollst du sehen“. Passt es? Setze den Haken und klicke „Weiter“. Passt es noch nicht? Öffne „So behebst du das Problem“ und führe die Hilfe aus.
Auf Papier zeichnest du jeden neuen Block und rechnest die Tests. Der Test am Computer bleibt dann offen.
Zu einem anderen Schritt wechseln
Mein Auftrag jetzt
Baue und teste den angezeigten Schritt. Bleibe dafür im Scratch-Tab bei „Skripte“.
Ich bin vom Auftrag abgekommen
Ich zeichne gerade oder bin bei „Kostüme“
- Klicke im Scratch-Tab oben links auf „Skripte“.
- Klicke unter der Bühne auf das kleine Bild der Katze.
- Komm zu dieser Anleitung zurück. Lies den sichtbaren Schritt und baue genau diesen Block.
Ich habe eine Figur oder einen Block gelöscht
- Figur gelöscht? Öffne in Scratch oben „Bearbeiten“ und wähle die Wiederherstellung des zuletzt gelöschten Elements, falls sie angeboten wird.
- Block gelöscht? Klicke mit der rechten Maustaste auf eine freie Stelle der Programmierfläche und wähle „Rückgängig“, falls es angeboten wird.
- Geht das nicht? Lade deine zuletzt gespeicherte Datei über „Datei“ → „Von deinem Computer hochladen“. Ohne gespeicherte Datei: Wähle wieder die Katze und baue die fehlenden Blöcke mit den passenden Schritten dieser Anleitung.
Ich habe etwas anderes ausprobiert
- Wähle die Katze unter der Bühne. Öffne „Skripte“.
- Vergleiche deine Blöcke mit dem sichtbaren Schritt. Ergänze den dort genannten Block.
- Teste das geforderte Ergebnis. Eigene Ideen kommen nach dem Grundlagencheck.
Nach zwei Minuten ohne Fortschritt: Öffne die Hilfe im aktuellen Schritt. Zeige bei weiterer Hilfe genau diesen Schritt und deine Scratch-Blöcke.
Schritt 1 von 20
Öffne den Scratch-Editor
Wo? Hier in der Anleitung: der Knopf „Scratch öffnen“.
Klicke auf „Scratch öffnen“.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Hier in der Anleitung: der Knopf „Scratch öffnen“.
- Klicke auf „Scratch öffnen“.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Ein zweiter Browser-Tab öffnet sich. Dort siehst du Scratch mit einer Bühne rechts.
So behebst du das Problem
- Wenn nur die Scratch-Startseite erscheint: Klicke oben auf „Erstellen“.
- Wenn eine Einführung die Bühne verdeckt: Klicke auf das Kreuz in der Ecke der Einführung.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 2 von 20
Prüfe die Sprache
Wo? Im Scratch-Tab: oben links das Menü „Einstellungen“ (auf Englisch „Settings“).
Wenn die Blockgruppen Englisch heißen: Klicke auf „Einstellungen“, dann auf „Sprache“ und dann auf „Deutsch“. Wenn sie Deutsch heißen, gehe weiter.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: oben links das Menü „Einstellungen“ (auf Englisch „Settings“).
- Wenn die Blockgruppen Englisch heißen: Klicke auf „Einstellungen“, dann auf „Sprache“ und dann auf „Deutsch“. Wenn sie Deutsch heißen, gehe weiter.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Links heißen die Gruppen „Bewegung“, „Aussehen“ und „Ereignisse“.
So behebst du das Problem
- Öffne oben „Einstellungen“. Bei englischer Oberfläche heißt es „Settings“. Die Sprachauswahl heißt „Sprache“ oder „Language“.
- Öffne die Sprachauswahl und suche „Deutsch“. Danach heißen die blauen Bewegungsblöcke zum Beispiel „gehe 10 Schritte“.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 3 von 20
Beginne ein neues Projekt
Wo? Im Scratch-Tab: oben links im Menü „Datei“.
Klicke auf „Datei“ und dann auf „Neu“. Falls Scratch nach ungespeicherten Änderungen fragt, sichere zuerst deine vorige Aufgabe.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: oben links im Menü „Datei“.
- Klicke auf „Datei“ und dann auf „Neu“. Falls Scratch nach ungespeicherten Änderungen fragt, sichere zuerst deine vorige Aufgabe.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Auf der Bühne steht die Katze. Die Fläche in der Mitte ist leer.
So behebst du das Problem
- Wenn du zuerst deine alte Arbeit speichern musst: Wähle „Datei“ → „Auf deinem Computer speichern“. Öffne danach wieder „Datei“ → „Neu“.
- Die neue Aufgabe wird in einem eigenen Projekt gebaut. Verwende die zuletzt gespeicherte Datei, wenn du später zur alten Aufgabe zurückkehren willst.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 4 von 20
Wähle die Katze
Wo? Im Scratch-Tab: kleines Katzenbild unter der Bühne rechts.
Klicke auf das kleine Katzenbild.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: kleines Katzenbild unter der Bühne rechts.
- Klicke auf das kleine Katzenbild.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Der Rahmen des Katzenbilds ist farbig markiert.
So behebst du das Problem
- Die große Katze auf der Bühne und das kleine Katzenbild sind zwei verschiedene Stellen. Für die Auswahl brauchst du das kleine Bild unter der Bühne.
- Falls die Bühne ausgewählt ist: Klicke wieder auf das kleine Katzenbild. Jetzt stehen links unter „Bewegung“ blaue Bewegungsblöcke.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 5 von 20
Setze das Startsignal
Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Ereignisse“ (gelb).
Klicke auf „Ereignisse“. Suche „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn auf eine freie Stelle in der Mitte.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Ereignisse“ (gelb).
- Klicke auf „Ereignisse“. Suche „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn auf eine freie Stelle in der Mitte.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Startet die darunter verbundenen Blöcke, sobald du die grüne Flagge über der Bühne anklickst.
Das sollst du sehen
Der Block „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“ liegt einzeln in der Mitte.
So behebst du das Problem
- Wenn du den Block noch nicht siehst: Rolle in der Blockliste links nach unten. Lies die Blocknamen, bis du „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“ findest.
- Lege den Startblock auf die große leere Fläche in der Mitte. Die Bühne rechts ist für die Figur. Dort werden keine Blöcke verbunden.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 6 von 20
Frage nach dem Messwert
Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Fühlen“ (hellblau).
Klicke auf „Fühlen“. Suche „frage Wie heißt du? und warte“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Fühlen“ (hellblau).
- Klicke auf „Fühlen“. Suche „frage Wie heißt du? und warte“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Die Frage erscheint auf der Bühne. Tippe dort deine Eingabe und bestätige sie mit dem Haken.
Das sollst du sehen
Der Block „frage Wie heißt du? und warte“ liegt direkt am vorherigen Block.
So behebst du das Problem
- Wenn du den Block noch nicht siehst: Rolle in der Blockliste links nach unten. Lies die Blocknamen, bis du „frage Wie heißt du? und warte“ findest.
- Wenn die Verbindung fehlt: Halte den neuen Block fest. Ziehe ihn dicht unter den vorherigen. Lass erst los, wenn die Einraststelle aufleuchtet.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 7 von 20
Schreibe deine Frage
Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „frage Wie heißt du? und warte“ in der Mitte.
Ersetze den Fragetext durch „Wie viele Lux?“.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „frage Wie heißt du? und warte“ in der Mitte.
- Ersetze den Fragetext durch „Wie viele Lux?“.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Der hellblaue Block fragt nach Lux.
So behebst du das Problem
- Klicke direkt in das weiße Zahlenfeld. Markiere die bisherige Zahl und tippe die neue Zahl.
- Klicke anschließend außerhalb des Felds. Lies alle Zahlen im Block noch einmal. Ein Minuszeichen gehört bei negativen Zahlen dazu.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 8 von 20
Baue die zwei Wege
Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Steuerung“ (orange).
Klicke auf „Steuerung“. Suche „falls … dann … sonst“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Steuerung“ (orange).
- Klicke auf „Steuerung“. Suche „falls … dann … sonst“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn an das untere Ende deines Stapels.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
In die sechseckige Lücke kommt eine Bedingung. Trifft sie zu, läuft der obere Teil; sonst läuft der untere Teil.
Das sollst du sehen
Der Block „falls … dann … sonst“ liegt direkt am vorherigen Block.
So behebst du das Problem
- Wenn du den Block noch nicht siehst: Rolle in der Blockliste links nach unten. Lies die Blocknamen, bis du „falls … dann … sonst“ findest.
- Wenn die Verbindung fehlt: Halte den neuen Block fest. Ziehe ihn dicht unter den vorherigen. Lass erst los, wenn die Einraststelle aufleuchtet.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 9 von 20
Setze den Vergleich ein
Wo? Links unter „Operatoren“: grüner sechseckiger Block „<“.
Ziehe den grünen Vergleichsblock in das sechseckige Feld hinter „falls“.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Links unter „Operatoren“: grüner sechseckiger Block „<“.
- Ziehe den grünen Vergleichsblock in das sechseckige Feld hinter „falls“.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
In die sechseckige Lücke kommt eine Bedingung. Trifft sie zu, läuft der obere Teil; sonst läuft der untere Teil.
Das sollst du sehen
Im orangefarbenen Falls-Block steckt der grüne Vergleich.
So behebst du das Problem
- Der grüne Block hat zwei weiße Eingabefelder und dazwischen das Zeichen <.
- Wenn der Vergleich daneben liegt: Ziehe ihn in die sechseckige Öffnung hinter „falls“.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 10 von 20
Setze die Antwort ein
Wo? Links unter „Fühlen“: ovaler Block „Antwort“.
Ziehe „Antwort“ in das linke weiße Feld des grünen Vergleichs.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Links unter „Fühlen“: ovaler Block „Antwort“.
- Ziehe „Antwort“ in das linke weiße Feld des grünen Vergleichs.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Dieser ovale Block enthält die zuletzt eingegebene Antwort. Ziehe ihn in ein passendes weißes Eingabefeld.
Das sollst du sehen
Links im Vergleich steht „Antwort“.
So behebst du das Problem
- Der Block „Antwort“ liegt in der hellblauen Gruppe nahe dem Frageblock.
- „Antwort“ kommt aus der Eingabe bei der Frage. Tippe das Wort nicht als normalen Text in das Feld.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 11 von 20
Setze die Grenze
Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „rechtes Feld im grünen Vergleich“ in der Mitte.
Klicke das rechte weiße Feld. Tippe 30.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „rechtes Feld im grünen Vergleich“ in der Mitte.
- Klicke das rechte weiße Feld. Tippe 30.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Der Vergleich lautet Antwort < 30.
So behebst du das Problem
- Klicke direkt in das weiße Zahlenfeld. Markiere die bisherige Zahl und tippe die neue Zahl.
- Klicke anschließend außerhalb des Felds. Lies alle Zahlen im Block noch einmal. Ein Minuszeichen gehört bei negativen Zahlen dazu.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 12 von 20
Baue die erste Ausgabe
Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Aussehen“ (violett).
Klicke auf „Aussehen“. Suche „sage Hallo! für 2 Sekunden“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn in die Öffnung direkt unter dann.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Aussehen“ (violett).
- Klicke auf „Aussehen“. Suche „sage Hallo! für 2 Sekunden“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn in die Öffnung direkt unter dann.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Ersetze Hallo! im weißen Feld durch deinen Text. Die zweite Zahl bestimmt die Dauer der Sprechblase.
Das sollst du sehen
Der Block „sage Hallo! für 2 Sekunden“ liegt direkt am vorherigen Block.
So behebst du das Problem
- Wenn du den Block noch nicht siehst: Rolle in der Blockliste links nach unten. Lies die Blocknamen, bis du „sage Hallo! für 2 Sekunden“ findest.
- Wenn die Verbindung fehlt: Halte den neuen Block fest. Ziehe ihn dicht unter den vorherigen. Lass erst los, wenn die Einraststelle aufleuchtet.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 13 von 20
Schreibe die erste Ausgabe
Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „oberer sage-Block im Falls-Block“ in der Mitte.
Ersetze Hallo! durch „Lampe an“.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „oberer sage-Block im Falls-Block“ in der Mitte.
- Ersetze Hallo! durch „Lampe an“.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Unter dann steht „sage Lampe an für 2 Sekunden“.
So behebst du das Problem
- Klicke direkt in das weiße Zahlenfeld. Markiere die bisherige Zahl und tippe die neue Zahl.
- Klicke anschließend außerhalb des Felds. Lies alle Zahlen im Block noch einmal. Ein Minuszeichen gehört bei negativen Zahlen dazu.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 14 von 20
Baue die zweite Ausgabe
Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Aussehen“ (violett).
Klicke auf „Aussehen“. Suche „sage Hallo! für 2 Sekunden“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn in die Öffnung direkt unter sonst.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: links die Gruppe „Aussehen“ (violett).
- Klicke auf „Aussehen“. Suche „sage Hallo! für 2 Sekunden“. Halte den Block mit der Maus fest und ziehe ihn in die Öffnung direkt unter sonst.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Ersetze Hallo! im weißen Feld durch deinen Text. Die zweite Zahl bestimmt die Dauer der Sprechblase.
Das sollst du sehen
Der Block „sage Hallo! für 2 Sekunden“ liegt direkt am vorherigen Block.
So behebst du das Problem
- Wenn du den Block noch nicht siehst: Rolle in der Blockliste links nach unten. Lies die Blocknamen, bis du „sage Hallo! für 2 Sekunden“ findest.
- Wenn die Verbindung fehlt: Halte den neuen Block fest. Ziehe ihn dicht unter den vorherigen. Lass erst los, wenn die Einraststelle aufleuchtet.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 15 von 20
Schreibe die zweite Ausgabe
Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „unterer sage-Block im Falls-Block“ in der Mitte.
Ersetze Hallo! durch „Lampe aus“.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „unterer sage-Block im Falls-Block“ in der Mitte.
- Ersetze Hallo! durch „Lampe aus“.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Unter sonst steht „sage Lampe aus für 2 Sekunden“.
So behebst du das Problem
- Klicke direkt in das weiße Zahlenfeld. Markiere die bisherige Zahl und tippe die neue Zahl.
- Klicke anschließend außerhalb des Felds. Lies alle Zahlen im Block noch einmal. Ein Minuszeichen gehört bei negativen Zahlen dazu.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 16 von 20
Teste die drei Werte
Wo? Im Scratch-Tab: Flagge und Eingabefeld unter der Bühne.
Klicke die Flagge. Tippe 29 in das Eingabefeld und bestätige mit dem Haken rechts. Wiederhole den Start für 30 und für 31.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: Flagge und Eingabefeld unter der Bühne.
- Klicke die Flagge. Tippe 29 in das Eingabefeld und bestätige mit dem Haken rechts. Wiederhole den Start für 30 und für 31.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
29 zeigt „Lampe an“. 30 und 31 zeigen „Lampe aus“.
So behebst du das Problem
- Wenn keine Eingabe möglich ist: Hänge den Frageblock zwischen Flagge und Falls-Block.
- Wenn alle Werte dieselbe Ausgabe zeigen: Prüfe Antwort < 30 und beide Sprechblöcke in den beiden Öffnungen.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 17 von 20
Ändere die Grenze auf 31
Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „rechtes weißes Feld im grünen Vergleich“ in der Mitte.
Ersetze dort 30 durch 31.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: Zahlenfelder im Block „rechtes weißes Feld im grünen Vergleich“ in der Mitte.
- Ersetze dort 30 durch 31.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Der Vergleich lautet Antwort < 31.
So behebst du das Problem
- Klicke direkt in das weiße Zahlenfeld. Markiere die bisherige Zahl und tippe die neue Zahl.
- Klicke anschließend außerhalb des Felds. Lies alle Zahlen im Block noch einmal. Ein Minuszeichen gehört bei negativen Zahlen dazu.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 18 von 20
Teste die neue Grenze
Wo? Scratch-Tab: Flagge und Eingabefeld unter der Bühne.
Starte für jeden Wert neu: Gib zuerst 29, dann 30, dann 31 ein. Notiere jeweils die Sprechblase.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Scratch-Tab: Flagge und Eingabefeld unter der Bühne.
- Starte für jeden Wert neu: Gib zuerst 29, dann 30, dann 31 ein. Notiere jeweils die Sprechblase.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
29 und 30 zeigen „Lampe an“. 31 zeigt „Lampe aus“.
So behebst du das Problem
- Tippe bei jeder neuen Frage nur den Messwert. Bestätige mit dem Haken rechts im Eingabefeld.
- Wenn bei 30 noch „Lampe aus“ erscheint: Prüfe die neue Grenze. Rechts vom Zeichen < muss 31 stehen.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 19 von 20
Speichere dieses Programm
Wo? Im Scratch-Tab: oben das Menü „Datei“.
Klicke auf „Datei“ → „Auf deinem Computer speichern“.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: oben das Menü „Datei“.
- Klicke auf „Datei“ → „Auf deinem Computer speichern“.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Dein Browser lädt eine Datei mit der Endung .sb3 herunter.
So behebst du das Problem
- Öffne die Downloadliste deines Browsers. Suche die neueste Datei mit .sb3 am Ende.
- Wenn ein Dateiname abgefragt wird: Gib Pixel_S4_Licht.sb3 ein. Wenn automatisch gespeichert wird: Notiere den tatsächlichen Dateinamen.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Schritt 20 von 20
Lade deine gespeicherte Datei
Wo? Im Scratch-Tab: „Datei“ → „Von deinem Computer laden“ oder „Load from your computer“.
Öffne den Downloadordner. Wähle die eben gespeicherte .sb3-Datei.
Ich verstehe den Auftrag noch nicht
- Wo? Im Scratch-Tab: „Datei“ → „Von deinem Computer laden“ oder „Load from your computer“.
- Öffne den Downloadordner. Wähle die eben gespeicherte .sb3-Datei.
- Schau unter „Das sollst du sehen“ nach. Vergleiche dieses Ergebnis mit deinem Scratch-Tab. Erst wenn es passt, setze den Haken.
Das sollst du sehen
Deine Blöcke erscheinen in der Mitte.
So behebst du das Problem
- Wenn das Dateifenster leer scheint: Klicke links auf „Downloads“. Suche die zuletzt gespeicherte .sb3-Datei.
- Wenn Blöcke fehlen: Du hast eine andere Datei gewählt. Öffne das Menü erneut und nimm die neueste Datei. Prüfe danach denselben Start wie vorher.
- Führe denselben Schritt noch einmal aus. Vergleiche das Ergebnis oben.
Es klappt auch nach der Hilfe noch nicht
Dieser Schritt bleibt in deinem Arbeitsstand offen. Zeige den genauen Schritt, falls du weitere Hilfe brauchst.
Meinen Arbeitsstand ansehen
Haken sind deine eigene Rückmeldung. Offene Schritte ohne Angabe haben den Status „Grund unbekannt“.