1. Figur und Bühne finden
Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erste Schritte
Zeige Figur, Bühne und Skriptbereich. Wähle die Figur, die du programmierst.
Zeige zuerst, was du schon kannst. Wähle eine offene Aufgabe. Öffne die passende schriftliche Anleitung, baue die Schritte nach und zeige danach den Auftrag.
Heute bearbeitest du die Punkte 1, 2, 3, 4 und 8. Schon sicher? Zeige dein Ergebnis und wähle anschließend eine weitere Aufgabe.
Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erste Schritte
Zeige Figur, Bühne und Skriptbereich. Wähle die Figur, die du programmierst.
Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erste Schritte
Baue Flagge → gehe 10 Schritte → sage Hallo! für 2 Sekunden. Starte über die Flagge.
Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erste Schritte
Erkläre deine drei Blöcke. Vertausche Bewegung und Sprechblase. Sage die Wirkung voraus und teste.
Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erste Schritte
Ändere nur 10 in 20 Schritte. Sage die Wirkung voraus. Setze die Figur vor jedem Versuch an denselben Ort und vergleiche.
Schriftliche Hilfe: Dateianleitung öffnen
Speichere dein Projekt. Öffne Datei → Neu. Lade deine gespeicherte Datei und starte sie. Prüfe, ob deine letzte Änderung erhalten ist.
Wähle eine passende nächste Aufgabe. Du kannst in der nächsten Stunde weiterarbeiten.
Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Animiere einen Namen
Baue Figurenklick → ändere Farbeffekt um 25. Teste Flaggenklick und Figurenklick getrennt.
Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erzähle eine Geschichte
Füge eine zweite Figur hinzu. Gib jeder Figur einen eigenen Satz. Zeige, welches Skript zu welcher Figur gehört.
Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Mach Musik
Baue Leertaste → spiele Klang ganz. Teste die Leertaste. Zeige Startsignal und Ausgabe.
Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Animiere eine Figur
Baue Flagge → wiederhole 4 mal: gehe 20 Schritte; warte 0.5 Sekunden. Sage die Gesamtbewegung voraus und teste.
Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erstelle ein Fangspiel
Baue je ein Skript für Pfeil rechts und Pfeil links. Teste jede Taste und erkläre ihre Wirkung.
Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erstelle ein Fangspiel
Prüfe fortlaufend, ob die Figur den Mauszeiger berührt. Bei Berührung sagt sie Treffer. Teste Berührung und keine Berührung.
Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erstelle ein Fangspiel
Lege Punkte an. Setze Punkte bei Flaggenstart auf 0. Zähle bei Figurenklick 1 dazu. Teste drei Klicks und einen Neustart.
Öffne die Downloads deines Browsers. Prüfe Dateiname und Endung .sb3. Zeige den Speicherort deiner Lehrkraft und nutze anschließend den vereinbarten Schulordner.
Am Platz: Baue den gezeigten Teil nach. Verändere eine Sache und erkläre die Wirkung. Wechselt die Rollen.