Klassenraum 5c

Mein Scratch-Lerncheck

Mein Scratch-Lerncheck

Zeige zuerst, was du schon kannst. Wähle eine offene Aufgabe. Öffne die passende schriftliche Anleitung, baue die Schritte nach und zeige danach den Auftrag.

Heute bearbeitest du die Punkte 1, 2, 3, 4 und 8. Schon sicher? Zeige dein Ergebnis und wähle anschließend eine weitere Aufgabe.

Heute: Grundauftrag

1. Figur und Bühne finden

Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erste Schritte

Zeige Figur, Bühne und Skriptbereich. Wähle die Figur, die du programmierst.

Heute: Grundauftrag

2. Mit der Flagge starten

Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erste Schritte

Baue Flagge → gehe 10 Schritte → sage Hallo! für 2 Sekunden. Starte über die Flagge.

Heute: Grundauftrag

3. Die Reihenfolge erklären

Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erste Schritte

Erkläre deine drei Blöcke. Vertausche Bewegung und Sprechblase. Sage die Wirkung voraus und teste.

Heute: Grundauftrag

4. Einen Wert verändern und testen

Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erste Schritte

Ändere nur 10 in 20 Schritte. Sage die Wirkung voraus. Setze die Figur vor jedem Versuch an denselben Ort und vergleiche.

Heute: Grundauftrag

8. Speichern und wieder öffnen

Schriftliche Hilfe: Dateianleitung öffnen

Speichere dein Projekt. Öffne Datei → Neu. Lade deine gespeicherte Datei und starte sie. Prüfe, ob deine letzte Änderung erhalten ist.

Weitere Kenntnisse: 5–7 und 9–12

Wähle eine passende nächste Aufgabe. Du kannst in der nächsten Stunde weiterarbeiten.

Weiterlernen

5. Auf einen Figurenklick reagieren

Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Animiere einen Namen

Baue Figurenklick → ändere Farbeffekt um 25. Teste Flaggenklick und Figurenklick getrennt.

Weiterlernen

6. Eine zweite Figur programmieren

Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erzähle eine Geschichte

Füge eine zweite Figur hinzu. Gib jeder Figur einen eigenen Satz. Zeige, welches Skript zu welcher Figur gehört.

Weiterlernen

7. Mit einer Taste einen Klang auslösen

Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Mach Musik

Baue Leertaste → spiele Klang ganz. Teste die Leertaste. Zeige Startsignal und Ausgabe.

Weiterlernen

9. Eine Schleife verwenden

Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Animiere eine Figur

Baue Flagge → wiederhole 4 mal: gehe 20 Schritte; warte 0.5 Sekunden. Sage die Gesamtbewegung voraus und teste.

Weiterlernen

10. Mit Pfeiltasten steuern

Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erstelle ein Fangspiel

Baue je ein Skript für Pfeil rechts und Pfeil links. Teste jede Taste und erkläre ihre Wirkung.

Weiterlernen

11. Eine Bedingung prüfen

Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erstelle ein Fangspiel

Prüfe fortlaufend, ob die Figur den Mauszeiger berührt. Bei Berührung sagt sie Treffer. Teste Berührung und keine Berührung.

Weiterlernen

12. Punkte zählen und zurücksetzen

Schriftliche Hilfe: Schriftliche Anleitung: Erstelle ein Fangspiel

Lege Punkte an. Setze Punkte bei Flaggenstart auf 0. Zähle bei Figurenklick 1 dazu. Teste drei Klicks und einen Neustart.

Checkliste einzeln öffnen

4. Speichere und öffne dein Projekt wieder

  1. Datei → Auf deinem Computer speichern.
  2. Prüfe Namen und Speicherort. Nutze den vereinbarten Schulordner und den Namen Pixel_Stunde4.sb3.
  3. Öffne Datei → Neu.
  4. Datei → Von deinem Computer hochladen. Wähle deine gespeicherte Datei.
  5. Starte das geladene Programm. Prüfe deine letzte Änderung.
Ich finde meine Datei nicht

Öffne die Downloads deines Browsers. Prüfe Dateiname und Endung .sb3. Zeige den Speicherort deiner Lehrkraft und nutze anschließend den vereinbarten Schulordner.

5. Zeige etwas vorne

  1. Nenne deinen Programmteil.
  2. Frage die Klasse: Was wird beim Start passieren?
  3. Baue oder verändere die Blöcke. Nenne die Blockgruppen.
  4. Starte und erkläre das Ergebnis.
  5. Gib der Klasse eine kleine Veränderung zum Ausprobieren.

Am Platz: Baue den gezeigten Teil nach. Verändere eine Sache und erkläre die Wirkung. Wechselt die Rollen.