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Hilfe passend zu deinem Bauauftrag

Lies die Anleitung zu deinem nächsten Schritt. Baue danach in deinem bereits geöffneten Scratch-Projekt weiter.

Tipp10 selbst starten

  1. Öffne das auf dem Schulcomputer installierte Tipp10. Suche das Programmsymbol im Startmenü oder auf dem Desktop.
  2. Wähle deine aktuelle Übungslektion. Für den Anfang eignet sich Lektion 1.
  3. Wähle eine Übungsdauer von fünf Minuten und starte das Schreibtraining.
  4. Im Trainingsfenster kann die Leertaste als Startsignal verlangt werden. Lies die angezeigte Meldung und tippe im Tipp10-Fenster.
  5. Lege die Finger in die Grundstellung: links A S D F, rechts J K L Ö. F und J gehören zu den Zeigefingern.
  6. Bei einem Fehler zeigt Tipp10, welches Zeichen jetzt verlangt wird. Drücke die Rücktaste nur, wenn das Programm eine Korrektur verlangt.

Wenn das Programm fehlt, die Anmeldung unklar ist oder eine Fehlermeldung erscheint, gib Frau Mai ein Handzeichen. Bis dahin benennst du ohne Tastendruck die Fingerwege.

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Fragen und Antworten in Scratch

Die hellblaue Kategorie Fühlen enthält „frage … und warte“ und „Antwort“. Eine Frage wartet auf eine Eingabe. Erst danach läuft das Skript weiter. Eine neue Frage ersetzt den Inhalt von „Antwort“.

frage [Wie viel ist 6 mal 7?] und warte falls <(Antwort) = [42]> dann sage [Das stimmt!] für 2 Sekunden sonst sage [Prüfe noch einmal.] für 2 Sekunden

Der Vergleich „=“ steht unter Operatoren, „falls … dann … sonst“ unter Steuerung. Verwende im Vergleich den runden Wert „Antwort“, nicht das ausgeschriebene Wort als Texteingabe.

Stelle jede neue Frage zuerst mit „frage … und warte“, bevor du die Antwort prüfst. „Antwort“ kann noch einen Wert aus einem früheren Durchlauf enthalten. Starte nur ein Frageskript zur selben Zeit. Bei einer Auswahl wie „Eule“ oder „Rabe“ musst du beide gültigen Namen ausdrücklich prüfen. Andere Eingaben bekommen eine Rückmeldung und eine neue Frage.

Mit Bedingungen entscheiden

Eine Bedingung hat die Form eines Sechsecks. Unter Steuerung findest du „falls … dann“ und „falls … dann … sonst“. Die grünen Vergleiche „=“, „<“ und „>“ stehen unter Operatoren.

falls <(Punkte) = [2]> dann sende [Tür öffnen] sonst sage [Die Tür bleibt geschlossen.] für 2 Sekunden

Setze den Vergleich in das sechseckige Feld. Achte darauf, welche Blöcke wirklich im Dann- oder im Sonst-Bereich eingerastet sind. Eine Tür soll erst nach der letzten Frage geprüft werden.

„Mindestens 3“ kannst du mit „Sterne > 2“ prüfen, „mindestens 5“ mit „Sterne > 4“.

Bei einer Phasenvariable gilt zum Beispiel: 0 = Einführung, 1 = Sammeln, 2 = Portalfrage, 3 = Ankunft. Ein Sammelpunkt darf nur in Phase 1 gezählt werden. Wenn du die Phase auf 2 gesetzt hast, darf dasselbe Spielende nicht noch einmal ausgelöst werden.

Eine Variable als Zähler verwenden

  1. Öffne die orange Kategorie Variablen und wähle „Neue Variable“.
  2. Gib der Variable einen passenden Namen, zum Beispiel „Sterne“. Wenn mehrere Figuren sie brauchen, wähle „Für alle Figuren“.
  3. Ein Startskript benutzt „setze Sterne auf 0“. Dadurch beginnt jeder neue Durchlauf bei 0.
  4. Ein einzelner Erfolg benutzt „ändere Sterne um 1“.
  5. Setze den ovalen Variablenwert in einen Vergleich, wenn du die Punktzahl prüfen möchtest.

Bei einem Sammelspiel zählt eine Berührung einmal. Lass den Gegenstand danach an eine freie Stelle wechseln und prüfe, dass er die Spielfigur dort nicht berührt. Verwende „warte bis <nicht <wird … berührt?>>“, bevor dieselbe Berührung erneut zählen darf.

Wenn eine Schleife das Spielende prüft, muss sie nach der Gewinnmeldung enden oder in eine andere Spielphase wechseln. Sonst wird der Sieg immer wieder ausgelöst.

Figuren mit Nachrichten abwechseln lassen

Die gelbe Kategorie Ereignisse enthält „sende …“ und „Wenn ich … empfange“. Lege den Nachrichtennamen über „Neue Nachricht“ an.

Figur 1: sage [Ich kenne den Weg!] für 2 Sekunden sende [Figur 2 ist dran] Figur 2: Wenn ich [Figur 2 ist dran] empfange sage [Dann los!] für 2 Sekunden

Beide Blöcke müssen genau dieselbe Nachricht auswählen. Die Sprechblase von Figur 1 ist beendet, bevor ihre Nachricht gesendet wird. So können die Figuren nacheinander sprechen.

„Sende … und warte“ wartet, bis die ausgelösten Skripte fertig sind. Nutze es nicht, wenn ein Empfängerskript eine endlose Schleife enthält. Für solche Spielschleifen reicht „sende …“.

Blöcke wiederholen

In Steuerung gibt es „wiederhole … mal“, „wiederhole fortlaufend“ und „wiederhole bis …“. Alle Blöcke im Bauch der Schleife werden wiederholt.

wiederhole fortlaufend falls <Taste [Pfeil rechts] gedrückt?> dann ändere x um 5 falls <Taste [Pfeil links] gedrückt?> dann ändere x um -5

Die Tastenprüfung steht unter Fühlen, die Positionsänderung unter Bewegung. Ergänze für oben und unten die y-Richtung. Achte auf die Bühnenränder.

Für ein Zahlenrätsel mit neuer Eingabe brauchst du eine neue Frage in der Wiederholung. Eine Schleife, die nur eine alte Antwort immer wieder prüft, kann keine neue Eingabe erhalten.

Den Neustart zuverlässig machen

Mehrere Skripte mit grüner Flagge starten gleichzeitig. Deshalb kann ein Spiel zu früh eine alte Punktzahl prüfen. Gib einem einzigen Skript die Aufgabe, zuerst alles vorzubereiten.

Wenn grüne Flagge angeklickt setze [Sterne] auf 0 setze [Spielphase] auf 0 wechsle zu Bühnenbild [Start] sende [Vorbereitet]

Andere Figuren beginnen ihre Abläufe bei „Wenn ich Vorbereitet empfange“. Bei einem Spiel mit Einführung folgt die Nachricht für das Sammeln erst nach dem Dialog. Setze auch Kostüme, sichtbare Figuren und Startpositionen passend zurück.

  1. Starte ein frisches Spiel.
  2. Erreiche einen Zwischenstand oder das Ende.
  3. Starte erneut mit der grünen Flagge.
  4. Prüfe Punktzahl, Kulisse, Kostüme, Startplätze und die erste Frage.

Falls du den nächsten Schritt suchst

Lies zuerst dein Ziel und das Kriterium „Fertig, wenn“. Teste nur eine Änderung auf einmal. Wenn du Hilfe brauchst, zeige deinen Bauauftrag und beschreibe, was beim Start tatsächlich passiert.

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